Material perihal model konten digital yang baru dituangkan dalam lampiran Model Konten Digital versi 1.0, terdiri dari enam aspek . Bentuk paling sederhana dari Model konten digital yang akan diterapkan pada peserta didik berikut pelatihan mencakup percontohannya yakni:

Diagram Model Konten Digital

1.      Komponen Media: Memahami cara menggunakan media literasi digital. Peserta didik dan masyarakat sudah memilki kompetensi dalam menggunakan internet dan membuat blog pada salah satu Content Management System. Dalam hal ini mereka memiliki pengetahuan dan dapat menggunakan blog, sebagai sarana melansir konten digital. Akan dipastikan bahwa peserta didik dan masyarakat yang akan mencoba mengaplikasikan model konten digital memilki kompetensi dalam membuat blog.



Dalam skala 0 – 100:

·         Persentase kemampuan mengoperasikan komputer semisal: menyalakan komputer, mematikan komputer, menggunakan perangkat olah kata

·         Persentase kemampuan mengakses konten internet menggunakan web browser

·         Persentasi kemampuan menggunakan blog, yakni  membuat artikel menggunakan blogspot.





2.      Komponen Tata Tulis: Memaksudkan langkah demi langkah yang harus dilalui dalam membuat karya tulis yang dipublikasikan secara elektronik pada blog. Pada dasarnya pendekatakan tata Tulis Ini tidak berbeda jauh dengan membuat konten tradisional yang dipublikasikan pada media cetak, hanya saja ada beberapa pembeda yang teralamati pada peralatan yang digunakan dan karakteristik konten sehingga memenuhi kriteria konten digital yang baik berdasarkan pada kriteria mesin pencari di internet atau Search Engine. Untuk karakteristik konten yang memenuhi kriteria Search Engine akan dijelaskan secara tersendiri pada komponen SEO (Search Engine Optimization).

Langkah-langkah yang akan diperkenalkan pada peserta didik sehubungan tata tulis mengacu pada pendekatan proses menulis model Gail E. Tompkins yang dicetuskan pada tahun 2010, langkah-langkah tersebut yakni:

Langkah 1: Pra Penulisan

§  Memilih topik, dalam hal ini topik yang dijadikan percontohan adalah: Teknologi Komputer yang mengubah kehidupan masyarakat yang lebih baik

§  Menentukan tujuan menulis: Menceritakan perihal Teknologi Komputer yang mengubah kehidupan masyarakat

§  Mengidentifikasi genre tulisan: Tulisan non fiksi

§  Mengingat ide/gagasan untuk ide tulisan : Komputer sebagai peubah kehidupan masyarakat

Langkah 2: Drafting     

§  Mengorganisasi ide dan menentukan tesis, dalam hal ini ide awal perihal Teknologi Komputer yang mengubah kehidupan masyarakat akan dikembangkan ke dalam beberapa bagian untuk memudahkan penulisan artikel, ide diorganisasi dalam beberapa pernyataan sebagai berikut:

·         Arti dari kata Komputer.

·         Sejarah Komputer.

·         Contoh penggunaan komputer yang mengubah kehidupan atau aktivitas masyarakat.

§  Menulis sesuai dengan draf:  mulai menulis berdasarkan tiga pokok utama pengorganisasian ide.Sewaktu penggunakan konten gambar, konten hendaknya menggunakan gambar public domain atau CC License. Gambar-gambar yang terbilang Creative Common License dapat diakses via wikimedia.org.

Berikut contoh gambar yang ada pada wikimedia.org





§  Mengembangkan ide tulisan dan mengoreksi bahasa. Tulisan dikembangkan, ditambahkan sehingga jelas, dan  dikoreksi jika ada kesalahan bahasa.

Untuk menyertakan referensi, digunakan format sitasi di dalam daftar pustaka, sesuai
model APA ( American Psycological Association). Yakni:
1. Buku; Nama pengarang. (tahun). Judul buku. Tempat Terbit: Nama Penerbit.
Buku dengan satu orang pengarang/penulis.
Sulianta, Feri. (2018). Panduan Lengkap Pengembangan Softskill. Yogyakarta: Andi Offset

2. Artikel dari website.
Getweed, R., (2007). Information literacy for distance
students. Journal of Library Administration, 34, (2), 40-45.
Retrieved from http://www.jla.org/

 Langkah 3: Menulis serta mengembangkan konten berdasarkan draft 
§  Membaca kembali tulisan sesuai dengan konsep: Tulisan yang sudah dibuat dibaca ulang secara seksama.
§  Mendiskusikan tulisan dalam kelompok: Tulisan boleh didiskusikan untuk mendapatkan masukan.  
§  Membuat perubahan isi berdasarkan hasil diskusi: masukkan yang dapat memberikan nilai tambah misalnya ada informasi yang terlupakan dan penting untuk ditulis, dapat ditambahkan ke dalam artikel.
§  Konsultasi dengan pendidik: Jika ada yang kurang jelas dan sulit dipahami perihal menulis dan pengembangan konten mengacu pada draft, guru atau dosen atau pendidik dapat memberikan peran-peran konsutasi. Kata-kata yang bertele-tele atau kalimat yang berulang dapat dikoreksi sehingga artikel jelas dan mudah dipahami.
Langkah 4: Editing       
§  Membaca dan merevisi sesuai dengan draf: Membaca ulang naskah dan jika ada yang tidak selaras dengan draft, semisal menuliskan hal-hal yang tidak berhubungan dengan ide yang diorganisasi dalam pernyataan, maka tulisan hendaknya direvisi.  
§  Mengidentifikasi kesalahan ejaan dan tanda baca: Jika didapati kesalahan eja atau tanpa baca, segera dialakukan perbaikan
§  Konsultasi dengan pengajar: jika ada kendala atau ketidakjelasan sehubungan editing semisal, kata-kata yang sukar untuk ditulis dengan tepat, dapat dikonsultasikan dengan pendidik.
Langkah 5: Publishing
§  Memublikasikan tulisan yang sudah diperbaiki, dikarenakan konten ini adalah konten digital maka tulisan  pada blog, maka konten akan dilansir pada blog atau user generated content platform yang salah satunya adalah blog bebas semisal: blogspot.
§  Mendiskusikan dan meminta masukan dari audien, dalam skema ini, baik jika penulis memberikan atau mengaktifkan fasilitas komentar untuk mendapatkan masukan dari para netizen yang membaca tulisan tersebut. Hal ini menjadi sarana pembelajaran sehingga penulis akan terbiasa dan mahir dalam mengkaryakan tulisannya.
1.      Pengetahuan
Pada langkah mengkaji pengetahuan sebagai bagian dari komponen, pada dasarnya penggolongan konten sebagai komponen yang berpengetahuan diidentifikasi dari empat kategori tertentu sehubungan pengetahuan, dan jika muatan atau isi dari konten tidak mencerminkan empat kategori tersebut maka dapat diidentifikasi bahwa konten tersebut tidak layak dikategorikan sebagai konten yang berpengetahuan. Konten yang tidak digolongkn kedalam konten yang berpengetahuan adalah konten yang tidak memberikan manfaat nyata dan cenderung membingungkan pembacanya, dan konten tidak memiliki kelengkapan informasi. Misalnya jika konten yang seharusnya bercerita tentang Teknologi Komputer yang mengubah kehidupan masyarakat tetapi didalamnya berisi informasi yang kontradiktif atau tidak didapati keterangan yang esensial yang harus Anda sehingga pembaca memahami perihal Teknologi Komputer yang mengubah kehidupan masyarakat, maka konten tersebu tidak layak dikatakan sebagai konten yang bepengetahuan. Beberapa konten digital saat ini kerap kali menggunakan teknik robot membuat konten yang mengambil berbagai konten dari sumber-sumber apapun di internet dan dalam hal ini, tidak ada kejelasan dan konsistensi dari konten yang dihasilkan, semisal, judul menyatakan perihal Sejarah Komputer, tetapi konten didalamnya justru menyimpang dari judul atau hanya berisi konten yang berisis sederetan kata-kata madu dan jenis-jenis kata-kata lainnya yang tidak ada hubungan dengan madu dan pembaca tidak mendapatan pengetahuan apapun dari konten tersebut. Hal tersebut banyak didapati pada konten digital, karena banyak yang menggunakan cara-cara salah dalam mendapatkan visibilitas di internet.
Berdasarkan beberapa penggolongan pengetahuan, antara lain:
§  Pengetahuan Faktual.
§  Pengetahuan Konseptual.
§  Pengetahuan Prosedural.
§  Pengetahuan Metakognitif.
Dalam muatan kontennya, terlamati bahwa konten dengan tema Teknologi Komputer yang mengubah kehidupan masyarakat termasuk kedalam konten dengan pengetahuan Faktual, dikarenakan pada dasarnya pengetahuan faktual berisikan elemen-elemen dasar yang harus diketahui dalam mempelajari suatu hal  atau memberikan solusi.  Pengetahuan faktual terbagi menjadi dua subjenis yaitu: (1) pengetahuan tentang terminologi; dan (2) pengetahuan tentang detail-detail dan elemen-elemen yang spesifik. Pengetahuan tentang terminologi melingkupi pengetahuan tentang label dan simbol verbal dan nonverbal (kata, angka, tanda, gambar). Setiap materi kajian mempunyai banyak label dan simbol, baik verbal maupun nonverbal, yang merujuk pada maknamakna tertentu. Label dan simbol ini merupakan bahasa dasar dalam suatu disiplin ilmu. Contoh-contoh penggunaan pengetahuan terminologi antara lain pengetahuan tentang alfabet, pengetahuan tentang angka-angka Romawi, pengetahuan tentang kosakata dalam bahasa Indonesia, dan pengetahuan tentang simbol-simbol pada peta.
Pengetahuan tentang detail-detail dan elemen-elemen yang spesifik merupakan pengetahuan tentang peristiwa, lokasi, orang, tanggal, sumber informasi, dan semacamnya. Pengetahuan ini meliputi semua informasi yang mendetail dan spesifik, seperti tanggal terjadinya sebuah peristiwa. Fakta-fakta yang spesifik adalah fakta-fakta yang dapat disendirikan sebagai elemen-elemen yang terpisah dan berdiri sendiri. Setiap bidang kajian mengandung peristiwa, lokasi, orang, tanggal, dan detail-detail lain yang mempresentasikan pengetahuan penting tentang bidang itu.
Dalam kasus ini konten pengetahuan pengetahuan faktual ini berisis tentang detail-detail dan elemen-elemen yang spesifik. Didalamnya terdapat pengetahuan tentang  asal mula istilah komputer, sejarah perkembangan komputer dan contoh penggunaan komputer yang mengubah kehidupan atau aktivitas masyarakat yang secara detail ditulis dalam konten tersebut.
2.      Social Studies Education
Ada banyak aspek ilmu pengetahuan sosial yang dapat dijadikan acuan dalam membuat konten yang baik dan berkontribusi bagi yakni sebagai warga negara terhadap diri, lingkungan, masyarakat dan juga negara. Ilmu Pengetahuan Sosial dilihat sebagai bidang kajian terhadap kegiatan serta masalah-masalah di masyarakat, menggunakan pendekatan multi disiplin atau interdisiplin, hal ini akan praktikal pada konten digital bermuatan PIPS.
Dari sekian banyak tema Social Studies mengacu pada NCSS, dipilih  tema studi hubungan antara sains, teknologi, dan masyarakat.
Ada banyak topik yang dipetakan dari tema tersebut, dan akan dipilih salah satu topik diantaraya, yakni: mengidentifikasi dan menggambarkan contoh-contoh di mana sains dan teknologi telah mengubah kehidupan masyarakat.

3.      Search Engine Optimization (SEO)
Search Engine Optimization merupakan komponen selanjutnya yang akan diintegrasikan pada konten digital yang didistribusikan pada user generated content platform. Ada enam hal yang dipertimbangkan agar konten digital memenuhi standar  teknik SEO paling mendasar. Enam bagian ini diantaranya:
a.  Page Title: Hendaknya judul tidak melampaui 70 karakter, contoh Komputer mewujudkan kehidupan masyarakat yang lebih baik
b.  Meta Description: Menjelaskan konten dan hendaknya tidak melebihi 155 karakter. Contoh:  Sejarah komputer serta dampak positif Teknologi komputer bagi masyarakat
c.  Meta Keyword: perbandingan meta keyword adalah 1 berbanding 50 kata. Jika ada 300 kata maka ada 6 kata kunci. Contoh: Komputer, Sejarah komputer, Arti Komputer, Dampak Positif Komputer, Teknologi Komputer, Komputer dan Masyarakat.
d. Jumlah kata pada konten: >300
e.  Image alt Attribute : Sertakan gambar yang tidak lebih dari 72 dpi dan sertakan pula keterangan gambarnya pada skrip: Alt Atribut, Personal Komputer Masa Kini

f.   Akses Robot *.txt: Pastikan memberikan akses pada robot mesin pencari untuk mengindeks halaman web.
<meta content= 'tulisan_anda_perihal_deskripsi_konten' name='description'/>
<meta content= 'kata-kata_kunci_pada_situs_web' name='keywords'/>
<meta content=  'nama_anda_sebagai_pemilik_situs name='author'/>

<meta content= Sejarah komputer serta dampak positif Teknologi komputer bagi masyarakat='description'/>
<meta content= ‘Komputer, Sejarah komputer, Arti Komputer, Dampak Positif Komputer, Teknologi Komputer, Komputer dan Masyarakat’ name='keywords'/>
<meta content=  'Feri Sulianta name='author'/>
User-Agent: *
Allow: /
Sitemap: http://www.ferisulianta.com/sitemap.xml
Crawl-delay: 10

Pada blogspot, secara otomatis spider web dan berbagai pengaturan ini diaktifkan dan dapat dimodifikasi via dashboard:
   
4.      Digital Copyright
Setiap konten digital hendaknya menyertakan pula bentuk hak cipta sehingga keberadaan konten tersebut dapat menciptakan keperdulian terhadap hak kekayaan intelektual. Leboh jauh lagi, netizen yang mengakses konten digital tersebut mendapatkan kejelasan perihal kekayaan intelektual yang menyertai konten digital sehingga mereka mendapatkan informasi yang dapat diandalkan seandainya mereka hendak menggunakan konten tersebut untuk lain keperluan. Dar seklian banyak bentu perlindungan hak keyanaan inteletual, akan diterapkan salah satu bentuk hak cipta yag berada dibawah naungan Creative Commons License, dan ada banyak bentuk dari CC License. Dalam hal ini akan diajarkan perihal salah satu bentuk dari Creative Commons License yag memiliki aturan hak cipta paling longgar.
Yakni, atribusi  CC BY yang akan disematkan diakhir artikel atau pada suatu website.  Atribusi lisensi ini memberikan kebebasan penuh,  siapapun untuk mengubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan (derivasi), menyebarkannya secara luas, bahkan untuk keperluan komersial selama mereka mencantumkan apresiasi atas ciptaan asli.
Bentuk dari batch CC License yang akan disematkan di akhir artikel atau pada website yakni sbb:
Misalnya dicantumkan di akhir artikel:
 Atribusi  CC BY ( Siapapun diperkenankan untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan(derivasi), menyebarkannya secara luas, bahkan untuk keperluan komersial selama mencantumkan kredit atas ciptaan asli, yakni  dengan menyertakan referensi/sumber artikel link artikel ini.
Pada prakteknya, langkah pembuatan konten diawali dengan menentukan tiga komponen utama sebagai dasar ide penulisan, yang dapat dijelaskan dalam diagram blok seperti berikut:
 Irisan penerapan komponen model konten digital
Dalam kasus ini, pembuatan konten digital dengan mengacu pada enam komponen, bukan diimplementasikan secara terpisah tetapi menjadi satu kesatuan langkah kerja yang saling mempengaruhi dan terhubung dalam menciptakan konten digital.
Jika model diakses via online dan peserta didik membutuhkan peran konsultasi dapat menghubungi via email: ferisulianta.literasi@gmail.com.


2 comments:

  1. Bet365 Casino and Games Reviewed ₹10,000 Bonus - Casinoinjapan
    Bet365 Casino Review 10bet and Bonus 2021 ₹10,000 in Free Bets. Read everything about Bet365 Casino and what they have to offer 188bet to クイーンカジノ players.

    ReplyDelete
  2. Betway Casino New Jersey - Mapyro
    Betway casino is open to the public. The 상주 출장안마 casino's 4,600 거제 출장안마 slot 대전광역 출장샵 machines 보령 출장샵 range in quality from 광양 출장안마 the newest video slots to the most thrilling table

    ReplyDelete